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流星雨

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不要拿市场来掩饰策划的无能

2006-10-21 18:01:00|  分类: 博客文摘 |  标签: |举报 |字号 订阅

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从gameres上转的一篇激文,以前和公司策划讨论问题的时候,总是发生“某人写了一个好的剧本好的故事,他就会被告知。这个故事没人会留意,所以这不是好的故事”类似的情况,也总是不知道如何辩驳,因为策划认为他们比程序员更了解市场,看了这篇文章,我知道了原来是他们无能

 

中国为什么出不了好的策划和好的游戏,现在在我们当中有一个普遍的看法,就是市场。市场需要庸俗的游戏,市场需要低级趣味的游戏来适应广大玩家,这样公司才能赚大钱。我觉得不是,其实是市场在适应产品,玩家在适应低级趣味的游戏。

 

有个流传很广的例子,就是索尼公司在推出第一代随身听的时候。商业评论都认为,市场不需要这样的产品,所以索尼的随身听不会成功,但索尼成功了。商业评论都误解了一个事实,就是需求是可以被创造出来的,市场上没有的东西,并不等于人民就不需要。

 

很多时候,往往是用家在适应市场。用家在适应没有随身听的情况,用家在适应没有好玩的游戏的情况。并不等于他们就喜欢这种情况,并不等于他们会抗拒改变所带来的更好的情况。

 

某些玩家为什么会拒绝一个好的游戏,不是因为它是个好游戏,而是因为它并不是一个足够好的游戏。WOW的缺点是什么:硬件要求高,造型不符合东方习惯。EQ的缺点是什么,界面不友善,造型不符合东方习惯。EVE的缺点是什么,界面信息量过大,玩家没有循序渐进的学习过程。如果你认真分析,都可以从这些“失败”的大作中找到非市场的原因。玩家不喜欢的原因并不是因为这些游戏太好玩,规则太完善。

 

现在我们对市场已经有一种病态的观点。例如某人写了一个好的剧本好的故事,他就会被告知。这个故事没人会留意,所以这不是好的故事。但为什么好的故事会因为没人看而变成不好的故事呢,为什么不找办法让玩家留意你的故事情节呢?某人设计了一个好的规则,他就会被告知,这个规则太复杂,所以不是一个好的规则。那为什么不能设计一个又好又容易上手的规则呢?好的东西不受欢迎,不是因为他不好,而是因为他不够好。

 

一般我们认为暴雪之所以成功是因为它的游戏很有艺术性,其实不然,暴雪是很贴近玩家的。在西方的游戏界,暴雪的游戏已经是比较容易上的了,所以它才获得成功。比暴雪更注重艺术性的游戏还有很多,例如黑岛出的游戏,辐射系列、异域镇魂曲等游戏。

 

我是新人,没资格批评在座各位的能力。说策划无能并不是用我来做参照,而是用世界顶尖水平来做参照。和世界顶尖水平相比,我们的无能是情有可原的。这是我们进步的动力,而不是羞耻。

 

艺术和市场认受性是可以兼容的,所以请各位不要再埋怨市场。当我们做不出好的游戏的时候,请把原因归结到我们的水平身上。

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